Con la producción de sus nuevas temporadas en marcha, surgen algunas preguntas sobre las estrategias de permanencia de estas dos series, verdaderos caballitos de Troya de Netflix. ¿A qué se debe su éxito? ¿Hasta cuándo seguirán estirándose?
Por Ariel Duarte
“Sigo mirando Stranger Things porque me parece visualmente agradable”, tuitea alguien. Es un arquetipo de mensaje que se replica en diferentes usuarios de la red del pajarito. Algo así como que suena a un placer culposo.
En los mecanismos psicofisiológicos de la percepción se establecieron cuatro elementos primordiales en la apreciación de las imágenes: el movimiento, la profundidad, la forma y el color. Analizar en qué forma pueden utilizarse para fijar los centros de interés ayuda a componer las imágenes.
Este tipo de lectura suele pecar de determinista y acotada, y tiene sabor a vacío. Hay mucho más para rascar en la olla de estos dos productos audiovisuales que van por las temporadas 3 y 2 respectivamente y que están hechos a medida de la cultura de masas y la sociedad de consumo. De ellas se desprende un abanico de sentido e interpretaciones que intenta generar un rumbo propio.
Reiteración y materialidad en la cultura
Umberto Eco, analizando la cultura de la década del 90, aseguraba que se estaba produciendo una inflexión hacia una nueva estética: ideas de serie, repetición, redundancia y formalismo. La producción en serie era la clave para diferenciar la modernidad de la posmodernidad. La redundancia era la antítesis de la información: con la aparición y la evolución de la producción en serie, la primera aumentaba en proporción inversa a la última.
Por otro lado, el crítico de la cultura francesa Jean Baudrillard decía que los espectadores contemporáneos ya no buscan riqueza imaginativa en las imágenes, sino superficialidades: desaparece el sentimiento y se incluyen el deseo y la imaginación.
Fredric Jameson, otro intelectual que se encargó de estudiar el posmodernismo en la cultura, señala el fin del estilo personal y la aparición de obras reproducidas mecánicamente (pastiche). La idea de pastiche, tal y como la define, presenta importantes afinidades con el concepto de simulación, fundamental en Baudrillard. Y al igual que Eco, Jameson cree que estamos asistiendo al fin de la ideología moderna, que se centra en una estética de la innovación.
Para él, tras la muerte de la innovación estilística, los productores de cultura no tienen “nada a lo que recurrir, salvo el pasado: la imitación de estilos muertos”. Así, la cultura se nutre de sí misma.
En efecto, estos tres pensadores ofrecen como ejemplo principal del funcionamiento de la cultura de finales del siglo XX la idea del remake, y los tres reflexionan sobre este fenómeno poniéndolo en relación con otra idea primordial, que Eco denomina “dialogo intertextual”.
La lectura contemporánea que Jameson realiza se construye alrededor de lo que llama “la película nostálgica”, que reestructura el campo del pastiche y lo proyecta a un nivel social que intenta reapropiarse de un pasado perdido.
Para los norteamericanos la década del 80 es el objeto de deseo perdido. Es el momento de esplendor. El gusto ochentero de Stranger Things y Dark encaja a la perfección en la sociedad en la que vivimos, que nos exige ser eternamente jóvenes y activos. La televisión, el cine y la música de esa época, producciones familiares llenas de aventuras infantiles, fantasía y efectos especiales, han conformado el gusto de toda una generación.
Eco también cree que la intertextualidad consiste primordialmente en el “fenómeno por el cual un texto dado repite textos anteriores”. Y realiza la misma observación que hace Jameson: un aspecto predominante de la cultura contemporánea es que pone “en juego una enciclopedia intertextual”.
Desde otra perspectiva (y hablando en un registro más semiótico) podemos decir que ningún texto o discurso es nuevo, siempre está determinado por otros anteriores. Lo que realmente importa es poner el discurso en relación a otro: para que haya Stranger Things y Dark tuvo que haber existido Alien, Tiburón, Volver al futuro, ET, John Carpenter, Stephen King, etc. Estas series son interpretantes de ese mundo, están reconociendo esa tradición del discurso. Uno está leyendo a su pasado, y el otro está restringiendo a su futuro.
La potestad de lo nostálgico
Desde otra esfera, siempre nos aferramos por recuperar el pasado porque vivimos en un mundo incierto, cambiante, y buscamos anclarnos en un terreno de refugio simbólico. Pero también porque los objetos antiguos (lo vintage) tienen aura, en su sentido más benjaminiano: el de la singularidad y la experiencia de lo irrepetible. Son algo auténtico, peculiar, que permiten sorprender, diferenciarse y dejar de ser vulgar en una sociedad uniforme y globalizada.
Y como los objetos antiguos genuinos no alcanzan para todos ni están al alcance de cualquier bolsillo, la industria y el marketing crearon la moda y los productos retro “como alternativa de masas” al vintage auténtico, a los objetos fetiche, para apelar al bagaje emocional de diversas generaciones.
En el fondo, la añoranza platónica y todas sus versiones históricas posteriores como la de la Escuela de Frankfurt sobre la nostalgia al pasado bebían de una tradición humana anterior: el mito de la caída y expulsión del Paraíso y la esperanza por restaurar aquella Edad de Oro. el regreso a Ítaca, el advenimiento del Reino de Dios, el horizonte posible de la Utopía, el rescate del hombre degenerado frente al primitivo buen salvaje.
El propulsor hacia ese reencuentro añorado se encontró siempre canalizado por el poderío de la nostalgia, herramienta más que explotada en Stranger Things y Dark.
El VOD es el mensaje
No es algo nuevo hablar de la forma en que consumimos y de cómo los medios nos configuran, pero es algo que sigue siendo objeto de estudio y debate debido a la contante aparición de nuevas tecnologías. No resulta entonces para nada extraño que se pueda seguir leyendo este panorama desde una máxima escrita en 1964 por el canadiense Marshall McLuhan.
La oferta actual de medios y de productos audiovisuales es inabarcable. Tenemos la información que queremos en el momento preciso, a solo un toque en nuestro smartphone. Si preferimos ver el capítulo de una serie una semana o años más tarde no es necesario recurrir a la grabación del programa. Con la mera búsqueda del título en internet nos encontramos con infinidad de enlaces y de plataformas para visualizar nuestro producto.
El aforismo famoso de McLuhan se reactualiza: No es lo que vemos, sino cómo lo vemos.
La tecnología y las tecnologías de la palabra siguen transformando la forma en la que nos relacionamos con el mundo, incluida nuestra forma de vivir, trabajar y comunicarnos. Desde el seguimiento de nuestros amigos a través de las redes sociales, pasando por evitar hacer colas mediante las compras online, la tecnología reforma nuestros hábitos.
Ahora bien, si el hombre oral estaba comprometido con su entorno y era un poeta, y la palabra escrita y la imprenta eran orden, reflexión, abstracción… Si después la TV fue distracción y enajenación, ¿qué queda entonces para estas nuevas “extensiones del ser humano” y este modelo propuesto por el video on demand y el streaming? ¿Qué visión del mundo nos está dando? ¿Cómo nos están modelando estas herramientas?
Dark, un paso adelante
Cuando en 2017 Netflix estrenó Dark, para entonces su primera producción propia en Alemania, mucha gente la comparó con Stranger Things. Había ciertos puntos en común: un pueblo rural, un grupo de jóvenes, un misterio. Pero quien haya visto las dos series sabrá que son completamente distintas. Y, finalizadas sus últimas temporadas, la brecha no hace más que ensancharse.
La serie de los hermanos Duffer sostuvo un limitado hechizo en la primera parte de la tercera temporada, y recién repuntó con un estirón bastante forzado y cuesta arriba mediante un giro inconcluso tan “poderoso” como la –¿posible?- muerte de un protagonista.
Sus distintas subtramas y su estructura coral la hacen por momentos confusa y engorrosa, y cae burdamente en personajes estereotipados y mal desplegados (los rusos malos, los adolescentes homofóbicos). Todo este juego de clichés, referencias, pastiches, colores y formas que es Stranger Things se revela finalmente como su única arma.
En esta tercera temporada se cristalizó el fanservice más que nunca. Se insiste en no olvidar la naturaleza industrial de este tipo de productos de masas, que está reproducido por una industria vinculada al modelo hegemónico en el que tienen mucho que ver el consumo y la satisfacción a corto plazo. Hay que consumir capítulo tras capítulo, maratónicamente.
El caso de la segunda temporada de Dark tampoco escapa a este planteo, pero queda menos en evidencia dado que tiene una llamativa manera de entender el concepto del tiempo, que no se corresponde con la tradición clásica en la que el pasado, el presente y el futuro se suceden de manera lógica y ordenada. El planteo se basa en la noción cíclica del tiempo, y trata de llevarlo a una dimensión práctica: un universo donde el pasado puede influir en el futuro, y viceversa.
La existencia de elementos como los agujeros de gusano y las máquinas del tiempo se fundamentan en teorías de la física de quienes investigan y divulgan conceptos como la presencia de universos paralelos y la composición de los agujeros negros. Este par de factores son determinantes, orquestan e impulsan la realidad del pueblo de Winden para que los personajes de la historia puedan viajar en el tiempo e influir en los acontecimientos del pasado o del futuro.
La serie alemana retoma la noción filosófica del tiempo como un bucle en el que los hechos se repiten sin fin, como ya se vio en las teorías de filósofos como Aristóteles, Friedrich Nietzsche o Immanuel Kant. Estos reflexionaron sobre la naturaleza del tiempo y coincidieron en que este no es necesariamente lineal, como lo han explicado los físicos. A pesar del avance en las propuestas sobre el funcionamiento del universo, todavía quedan por responder algunas incógnitas: la posibilidad de viajar en el tiempo, la existencia de universos paralelos, la estructura de los agujeros negros, entre otros enigmas sin resolver.
La ciencia ficción aprovecha los conceptos físicos, los toma de la teoría y los lleva a la práctica con el fin de reflexionar y plantear preguntas: ¿qué podría pasar en el caso de la existencia de agujeros de gusano y de máquinas que transportaran a la gente entre diferentes realidades temporales?
Es en esta premisa donde Dark se despega de su “hermana” estadounidense e innova en la construcción de historias que hablan sobre transportarse a diferentes épocas, por fuera de las ideas que ya son un canon en el género de la ciencia ficción (en escritores como H. G. Wells o Isaac Asimov, por ejemplo).
Dark conjuga la concepción filosófica del eterno retorno como leitmotiv para una historia en la que el tiempo circular transcurre en nuestro contexto y en la que los viajes en el tiempo forman parte de la necesidad de preservar la continuidad de los hechos. El desenlace de la segunda temporada dio mucho que debatir.
Por su parte, Stranger Things parece que abrirá el espacio de los mundos paralelos en su cuarta y última temporada. Abre así también la puerta a que haya otras realidades en las que algunos hechos puedan tener injerencia en el relato. De ser así, sería un dramón sustancial y correría el riesgo de convertirse en una nueva Lost: al extenderse por nuevas tramas se achica el espacio para poder cerrarlas correctamente.
En esta época en la que los productos audiovisuales se convierten en focos de interés no solo para las personas sino también para las marcas, que aprovechan cualquier fenómeno para conseguir beneficios; en este período de contenidos por doquier, disposición al fanservice y adoración al hype, de cultura de masas y satisfacción a corto plazo, de regresión al pasado y de uniformidad y homogenización del gusto, de pseudo individualización (se elige de un menú) y de segundas, terceras y cuartas temporadas no contempladas que aparecen porque se prioriza lo cuantitativo por sobre lo cualitativo… en este contexto, entonces, no resulta extraño el éxito y el impacto que mantienen Stranger Things y Dark. //∆z