El juego creado por Playdead plantea nuevos desafíos no sólo a los gamers, sino a la propia industria de videojuegos.
Por Matías Buonfrate
Algunos estudios de videojuegos plantean interrogantes a la producción que vienen de otros campos más allá de la programación y el diseño. Logran cruzar los contornos más antiguos de eso que aprendemos a apreciar como arte.
Con Inside, el estudio Playdead se propuso seguir el trayecto que habían empezado con Limbo en 2010. Es narración e interacción, en la trayectoria de antigüedades como Mist y las aventuras gráficas.
Frente a la posibilidad de crear contextos tridimensionales realistas o de fantasía sobre cualquier período histórico o imaginario, ¿cuáles son las limitaciones para la imaginación? ¿Por qué hay restricciones? En las interminables y expansivas posibilidades del videojuego, la elección autoral pareciera tener más injerencia como extracción que como añadidura.
Si las posibilidades son infinitas, ¿por qué hacer productos repetitivos? ¿Por qué no hacer un videojuego que contenga todo, incluidos a todos los demás videojuegos? ¿Por qué producir franquicias que se copian a sí mismas desde hace 20 años o más?
Frente a las posibilidades de la abundancia casi ilimitada, Inside es menos. Las decisiones extractivas le dan valor a todo lo que nos presenta: todo está ahí por un motivo, incluida la nada. Lo mejor de todo es que el vacío es nuestro para llenarlo con lo que queramos.
Es casi un juego de plataformas, o menos. Podría tener niveles, habilidades, diálogos, explicaciones, pero no. El desarrollo es lineal, en dos dimensiones, no hay enemigos que aplastar, no hay nada que destruir, no hay algo por realizar, solo entrar de a poco, más allá, hasta adentro. Hasta quién sabe hacia qué o por qué motivos. Quizás para, con tan poco, lograrlo todo.
La propuesta narrativa no tiene imposiciones que antecedan a la experiencia. Empezamos Inside y de inmediato lo habitamos, empezamos a caminar por el bosque. Somos un niño de remera roja con habilidades para correr, empujar, nadar y saltar. Comenzamos a infiltrarnos en un complejo industrial de magnitudes gigantescas, con rasgos de ciencia ficción retro.
Son dos los niveles de interactividad que nos propone. Por un lado, el de ejecutar comandos y sortear las pruebas que se nos presentan. Por el otro, el de abordar las preguntas que nos apabullan a cada paso: ¿Quiénes somos? ¿Queremos hacer esto? ¿Por qué estamos ahí dentro? ¿Qué buscamos? ¿Tenemos alternativa?
Mientras deambulamos y nos sorprendemos con los escenarios y los pequeños detalles que nos cuentan una historia, corremos serio peligro. En la fábrica nadie dudará en asesinarnos. La muerte en Inside duele y es triste, no está dramatizada ni presentada con liviandad. Muchas veces nos quedamos viendo al cadáver del niño, liquidado de un tiro seco a la distancia cuyo eco todavía se enreda con la banda sonora. Otra hermosa postal es la de nuestro niño siendo masticado por canes despiadados.
Pero la crueldad es inherente al espacio, los sujetos que nos agreden están moldeados por el entorno. La estructura que recorremos es martirizante y homicida. Además de presentarnos dificultades para avanzar, que nos dan la fruición de la victoria sobre el terreno, el panorama interior y las inmediaciones del complejo son angustiantes. Una sensación generada por los escenarios de abandono y concreto en penumbras.
A veces encontramos luz, que nos llama a correr hacia ella, con los riesgos que implica. También encontraremos aliados, que no hacen otra cosa que generarnos más preguntas. Aparecen hasta configurar una masa de descerebrados que nos sigue, sin que podamos comprender si lo hacen por su afán derrotista o por nuestro aparente poder de liderazgo.
En nuestro recorrido lineal por Inside, sufrimos cambios, ganamos habilidades, aprendemos a dominar el entorno y a sus integrantes, mientras nos adentramos cada vez más en lo desconocido, quizás hacia el interior de la propia naturaleza humana.