Art of Ink

Salió el primer juego argentino del año para Nintendo DSi… La verdad, eso a mí me chupa un huevo, pero voy a escribir esta nota para hablar un poco de cómo surgió la idea y del Game Designer del proyecto, o sea yo.

Por Ezequiel Heyn

El día lunes 11 de abril salió a la venta en el DSi Store el “Art of Ink”, un juego de tatuajes que tiene distintos modos de juego, una linda historia, un modo libre interesante y un montón de achievements, que le dan un promedio de ocho horas de juego.

Bueno, esta es la historia de cómo se creó el juego. Para darla a conocer, debo remontarme a mi trabajo anterior en Games and Web, lugar donde en algún momento tuve que diseñar un juego para Prision Break (el cual nunca salió por la crisis económicas y blablabla).

Ahora, ¿qué tiene que ver Prision Break con el Art of Ink?, ¿cuál es la relación?, ¿Ezequiel nos está chamuyando y solo quiere hablar de él?, ¿acaso nuestro columnista es un narcisista de mierda? En una de las sesiones de brainstorming que hacíamos por aquellos tiempos (básicamente, cuando un grupo de personas se junta a tirar ideas), el actual director de programación de Purple Tree, Alfredo Hodes, dijo: “Hablé con mi novia y le comenté que estábamos haciendo propuestas para la serie, y a ella se le ocurrió hacer un juego de la serie desde la perspectiva del tatuador que le hizo los tatuajes a Michael”. Sin lugar a dudas, la idea me pareció brillante, así que, poniendo lo mejor de mí, me dispuse a diseñar un juego de tatuajes para la Web. Lamentablemente, ese juego nunca salió a la luz ni se pudo poner en producción, aunque más tarde resurgiría bajo un nuevo formato.

Un año después de este hecho, me encontraba en otra empresa -Sabarasa- en la que me empezaron a pedir que piense ideas para desarrollar un juego de 2 dólares, para poder descargar en la Nintendo DSi. Después de días viendo videos juegos, me topé con uno de los mini juegos del Mario Party DS, uno en el que hay que dibujar un pescado del Mario sobre una especie de tela. Una cosa se relacionó con la otra y pensé: “YA FUE, LO TENGO: HACER UN JUEGO DE TATUAJES. TATUAR CON EL STYLUS Y TODO SUPER COOL, COMO EN MIAMI INK”.

Cuando comenté la idea con mis jefes, les gustó, así que seguí desarrollándola basándome en juegos como el Phoenix Wright y el Trauma Center de DS. Me parecen re interesantes las dos mecánicas que presentan ambos. Por un lado, la de elegir elementos y objetos que tiene el Trauma para combatir y curar a los enfermos, y por el otro, el sistema de diálogos y pistas del Phoenix Wright, que, con una pequeña vuelta de tuerca, se podía adaptar de forma natural a la presentación de los clientes y a la elección del tatuaje que hagan. Una vez que conseguí aclarar las mecánicas bases en mi cabeza, comencé a pensar en el contexto: ¿De qué se trata el juego?, ¿cuál es el objetivo?, ¿quién o quiénes van a tatuar?, ¿qué clases de clientes van a aparecer? De a poco me empecé a responder: “Bueno, sos un aprendiz de tatuador que quiere la fama mundial. El objetivo es conseguir dicha fama abriendo tu propia casa de tatuajes y compitiendo contra los mejores tatuadores del mundo”. Respecto a los personajes con los cuales tatuar, fue un poco más complejo y tomé tres perfiles: el clásico goma californiano, una minita pin-up y un cabeza de tacho onda Zack de Wilde. Para este momento, ya había pensado en una serie de stats (habilidad, carisma y cuidado), por lo que decidí darle a cada uno de ellos un punto por sobre los demás en una habilidad. Con los clientes fue más sencillo e hice una lista con el tipo de personajes que iban a aparecer: rubia tetona media tonta, yakuza calentón, negro basketbolista capo, morocha tetona buena onda, etc.

Bueno, digamos que la idea fue gustando y seguí desarrollándola, hasta que finalmente me dieron un equipo de trabajo para entrar en la puta y jodidísima producción del juego. Para empezar, teníamos cinco meses para terminarlo (que luego se redujeron a cuatro), Nintendo anunció de un día para otro el lanzamiento de la 3DS, los recursos del equipo se administraron de una forma pésima, etc. Una de las mejores cosas que pasó es que Marina Calducci se hizo cargo del guión del juego, o sea, ella se encargó de desarrollar todos mis bosquejos básicos en algo muchísimo más complejo e interesante.

Hablando del gameplay, se basa en dos mecánicas simples, las cuales mencioné anteriormente. En la primera parte hay que dialogar con el cliente y presentarle el tatuaje indicado, de acuerdo con las pistas que nos va dando la charla. En la segunda ya hay que tatuar la imagen con la mayor precisión posible por sobre los bordes del dibujo. Cada uno de los clientes dispone de una barra de dolor, la cual sube cada vez que el jugador tatúa sobre la piel del personaje y disminuye cuando se le pasa un pañuelo para limpiarlo o cuando simplemente se lo deja de tatuar. Si la barra de dolor llega a 100%, el cliente pierde un porcentaje de su barra, dependiendo del nivel en el que se encuentre el porcentaje de barra que va a perder. Si se pierde el 100% de la barra, naturalmente, perdés (en los primeros niveles podés llegar cinco veces y en el último solo tres). Con el transcurso de los niveles se van a ir desbloqueando tintas de colores, nuevos elementos para tranquilizar a los clientes y recuperarles la barra (como un vaso de leche: -“me duele”, -“TOMATE ESTE VASO DE LECHE”) y una serie de tatuajes nuevos.

El único problema que tiene el juego es que, a veces, la rama de diálogos es muy larga y si se quiere hacer una pregunta a la cual se llega por medio de varias preguntas, hay que pasar otra vez por preguntas que ya se hicieron. Claramente, ese es el error más grave del juego, y es puramente mío. Tendría que haber previsto esto cerrando ciertas ramas del árbol de diálogo (se dice árbol porque es una ramificación de preguntas y respuestas). La parte del tatuar es extrañamente adictiva, no se qué es lo que pasa cuando estoy tatuando, pero puedo hacer eso por horas y no me aburro. Tampoco sé si me divierto, pero quiero seguir, jajajaja (aclaro: cuando sos el diseñador del juego, generalmente lo odiás, por eso no me divierto).

Gráficamente, el juego es precioso. Posta, los personajes son re lindos y todos tienen su personalidad. A su vez, cada uno tiene una historia divertida y compleja, que deja una leve enseñanza de vida o moraleja divertida. Si se juega en el modo “historias”, si bien puede aparecer un mismo personaje para varios tatuadores, se descubre más sobre la vida del mismo y el tatuaje que hay que seleccionar cambia por un diseño en concepto, pero completamente diferente en forma. Respecto a la música, también esta súper bien: tiene una banda de sonora muy buena que va de la mano de la estética.

Bueno, esto es el juego en sí. Según Nintento Life es un juego de 8 puntos, siendo el juego con mayor puntaje del mes (¡tomen, yankis y chinos putos!). Algunas anécdotas graciosas es que los nombres de los dos personajes principales del juego, al igual que el del maestro de todos los jugadores, los saqué de Nine Inch Nails (Trent, Jerome Dilon y Aaron North). La minita que se llama Amber es igual a Betiana Deon, baterista de Abstemia y ex novia de su humilde servidor (aclaro, por si sos el novio, amigo o amiga, no fue algo que yo busqué, sino que cuando terminaron el personaje, quedó parecido, y no da decir: “Che… como que está bueno, pero es igual a mi ex, haceme otro”). El último jefe del juego está basado en el Brad Pitt de Snatch y la azafata es igual a Leticia Brédice (si, esto es más o menos a propósito).

Si tenés una DSi y 8 dólares para gastar, la verdad que es una buena compra, porque es un producto que está muy bien cerrado y es bastante divertido. Aparte, si te embolás del modo historias, podés hacer el modo libre, que la rompe. Si comprás el juego y me querés putear, no lo dudes y hacélo.

 

Arecia_Junio

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